Między słowami

Dynamiczna rywalizacja, współpraca,
doskonalenie kompetencji, przestrzeganie wartości organizacyjnych.

 

Co wyróżnia grę?

  • Przygotowana do samodzielnego grania przez pracowników – bez asysty trenera i konieczności uczestniczenia w szkoleniach.
  • Może być kastomizowana pod określone potrzeby klienta i organizacji.
  • Wspiera wdrażanie wiedzy na temat kluczowych kompetencji i/ lub wartości w organizacji

 

Krótka charakterystyka gry

Gra jest skonstruowana w dwóch wersjach: dynamicznej rywalizacyjnej oraz kooperacyjnej, uruchamiającej i promującej komunikację i współpracę, i jest grą karcianą, przeznaczoną dla 2-4 graczy. Skonstruowana jest w taki sposób, aby bez asysty trenera wiodącego gracze mogli w wolnych chwilach bawić się, a jednocześnie utrwalać wartości i/ lub kompetencje firmowe w sposób przyjemny i przyjazny. Gra składa się z talii 52 kart, jej konstrukcja optymalizuje koszty powielania kolejnych egzemplarzy, co ułatwia dostęp do gry dużej liczbie osób.

Gra jest przeznaczona dla graczy w wieku od 7 do 100 lat, z powodzeniem może być wykorzystywana podczas spotkań towarzyskich lub w gronie rodzinnym. Dzięki temu proces utrwalania wartości lub kompetencji firmowych jest procesem naturalnym, niewymuszonym, a jednocześnie jest kojarzony z dobrą atmosferą, pozytywnymi emocjami, interakcją międzyludzką. System punktacji oraz aspekty graficzne gry – poprzez efekt ekspozycji – promują wartości lub kompetencje firmowe poprzez m.in. zapamiętywanie nazw i definicji kluczowych wartości/ kompetencji. Ponadto następuje utrwalanie logo firmy, wzmacnianie wizerunku firmy poprzez skojarzenia z rozwijającą  zabawą.

Gra jest bardzo dynamiczna; jedna sesja trwa od 20 do 60 minut. Gra posiada dużą „regrywalność” – bardzo ważny wskaźnik atrakcyjności gier, który oznacza, że pozostaje dynamiczna podczas wielu rozgrywek, nie nudzi i prowokuje wiele rozwiązań. Uczestnicy poprzez wielokrotne rozgrywki utrwalają sobie istotne wartości lub kompetencje firmy.

 

Dwa warianty gry

WARIANT KOOPERACYJNY

  • Gracze gromadzą punkty zespołowo, „ramię w ramię”, aby osiągnąć jak najwięcej punktów
  • Gracze nie widzą własnych kart, natomiast widzą karty innych
  • Przeznaczony do gry w gronie rodziny (np. z dziećmi) lub dla osób preferujących współdziałanie nad rywalizację
  • graczy, co prowokuje do gry zespołowej i uwzględniania postawy i strategii współuczestników zabawy
  • Utworzenie błędnego wyrazu lub użycie niewłaściwej litery skutkuje punktami karnymi dla całego zespołu
  • Gracze muszą porozumiewać się wzajemnie, aby układać kolejne słowa i zdobywać punkty
  • Użycie kart typu Joker jest dla graczy kosztowne i tym samym zmusza ich do zespołowego planowania ruchów
  • Karty typu Joker umożliwiają stosowanie wysublimowanych strategii gry
  • Karty z opisem wartości lub kompetencji są specjalnie premiowane w grze

 

WARIANT RYWALIZACYJNY

  • Przeznaczony dla osób , które wolą porównywać się z innymi i mieszać szyki przeciwnikom, oraz tych, którzy lubią grę przeciwko innym, a nie z nimi
  • Gracze gromadzą punkty indywidualnie, wygrywa osoba z najwyższą liczbą punktów
  • Gracze widzą tylko swoje karty, natomiast nie znają kart innych, co promuje przewidywanie strategii przeciwników przy realizacji własnych założeń
  • Utworzenie przez gracza błędnego słowa bywa rodzajem blefu i choć może skutkować punktami karnymi, to potrafi przynieść zyski zagrywającemu
  • Gracze ukrywają swoje motywy, aby utrudnić grę przeciwnikom
  • Użycie kart typu Joker pozwala na ingerencję w karty innych graczy i ogranicza ruchy przeciwników w grze
  • Karty typu Joker umożliwiają stosowanie wysublimowanych strategii gry
  • Karty z opisem wartości lub kompetencji są specjalnie premiowane w grze

 

Ważne dla organizacji

Gra umożliwia optymalizację kosztów wyprodukowania dodatkowych egzemplarzy. Celowo została zaprojektowana jako gra karciana i dzięki temu koszty dodatkowego dodruku kart (w celu rozdawania czy sprzedaży wśród pracowników) są minimalne – porównywalne z kosztami zakupu tradycyjnej talii kart.

Zasady gry

1. Gracze operują kartami z literami, a celem jest układanie wyrazów w języku polskim i gromadzenie punktów. Uczestnicy wykładają określone litery na stół, tworząc wyrazy. Mają do dyspozycji:

  • karty samogłosek,
  • wybrane karty liter stanowiących początkowe litery w nazwach wartości lub kompetencji firmowych,
  • karty typu JOKER, zastępujące w grze spółgłoski i jednocześnie podlegające zasadom specjalnym, mocno dynamizującym i uatrakcyjniającym rozgrywkę.

2. W grze promowane jest tworzenie możliwie długich i inteligentnych słów, zawierających możliwie dużo liter związanych z wartościami lub kompetencjami firmowymi. Gracze szczególnie zabiegają o korzystanie z tych właśnie liter, co jednocześnie powoduje zapamiętywanie kart z wyeksponowanymi wartościami lub kompetencjami firmowymi i wzmacnia pozytywne skojarzenia.

3. Gra została zaprojektowania w taki sposób, aby karty promujące wartości lub kompetencje firmowe były nacechowane pozytywnie w relacji do kart neutralnych – efekt ten potwierdziły symulacje gry na grupach testowych.

4. Wszystkie karty mogą w założeniu mieć rewersy zaprojektowane z myślą o logo firmy z tytułem gry nawiązującym do nazwy firmy, utrzymane w kolorystyce kojarzonej z barwami loga firmowego.

5. Awersy kluczowych liter (związanych z wartościami lub kompetencjami) są opatrzone grafikami subtelnie promującymi organizację, opis związanej z daną kartą wartości/ kompetencji oraz odpowiednie motto przyświecające danej wartości – te karty wyróżniają się spośród innych kart w grze.

 

D o  p o b r a n i a:
Katalog-Gier-Szkoleniowych  ||  Analiza-efektywnosci-i-jakosci-w-IBD ||  Testowanie-i-walidacja-gier-szkoleniowych