Między słowami
Dynamiczna rywalizacja, współpraca,
doskonalenie kompetencji, przestrzeganie wartości organizacyjnych.
Co wyróżnia grę?
- Przygotowana do samodzielnego grania przez pracowników – bez asysty trenera i konieczności uczestniczenia w szkoleniach.
- Może być kastomizowana pod określone potrzeby klienta i organizacji.
- Wspiera wdrażanie wiedzy na temat kluczowych kompetencji i/ lub wartości w organizacji
Krótka charakterystyka gry
Gra jest skonstruowana w dwóch wersjach: dynamicznej rywalizacyjnej oraz kooperacyjnej, uruchamiającej i promującej komunikację i współpracę, i jest grą karcianą, przeznaczoną dla 2-4 graczy. Skonstruowana jest w taki sposób, aby bez asysty trenera wiodącego gracze mogli w wolnych chwilach bawić się, a jednocześnie utrwalać wartości i/ lub kompetencje firmowe w sposób przyjemny i przyjazny. Gra składa się z talii 52 kart, jej konstrukcja optymalizuje koszty powielania kolejnych egzemplarzy, co ułatwia dostęp do gry dużej liczbie osób.
Gra jest przeznaczona dla graczy w wieku od 7 do 100 lat, z powodzeniem może być wykorzystywana podczas spotkań towarzyskich lub w gronie rodzinnym. Dzięki temu proces utrwalania wartości lub kompetencji firmowych jest procesem naturalnym, niewymuszonym, a jednocześnie jest kojarzony z dobrą atmosferą, pozytywnymi emocjami, interakcją międzyludzką. System punktacji oraz aspekty graficzne gry – poprzez efekt ekspozycji – promują wartości lub kompetencje firmowe poprzez m.in. zapamiętywanie nazw i definicji kluczowych wartości/ kompetencji. Ponadto następuje utrwalanie logo firmy, wzmacnianie wizerunku firmy poprzez skojarzenia z rozwijającą zabawą.
Gra jest bardzo dynamiczna; jedna sesja trwa od 20 do 60 minut. Gra posiada dużą „regrywalność” – bardzo ważny wskaźnik atrakcyjności gier, który oznacza, że pozostaje dynamiczna podczas wielu rozgrywek, nie nudzi i prowokuje wiele rozwiązań. Uczestnicy poprzez wielokrotne rozgrywki utrwalają sobie istotne wartości lub kompetencje firmy.
Dwa warianty gry
WARIANT KOOPERACYJNY
- Gracze gromadzą punkty zespołowo, „ramię w ramię”, aby osiągnąć jak najwięcej punktów
- Gracze nie widzą własnych kart, natomiast widzą karty innych
- Przeznaczony do gry w gronie rodziny (np. z dziećmi) lub dla osób preferujących współdziałanie nad rywalizację
- graczy, co prowokuje do gry zespołowej i uwzględniania postawy i strategii współuczestników zabawy
- Utworzenie błędnego wyrazu lub użycie niewłaściwej litery skutkuje punktami karnymi dla całego zespołu
- Gracze muszą porozumiewać się wzajemnie, aby układać kolejne słowa i zdobywać punkty
- Użycie kart typu Joker jest dla graczy kosztowne i tym samym zmusza ich do zespołowego planowania ruchów
- Karty typu Joker umożliwiają stosowanie wysublimowanych strategii gry
- Karty z opisem wartości lub kompetencji są specjalnie premiowane w grze
WARIANT RYWALIZACYJNY
- Przeznaczony dla osób , które wolą porównywać się z innymi i mieszać szyki przeciwnikom, oraz tych, którzy lubią grę przeciwko innym, a nie z nimi
- Gracze gromadzą punkty indywidualnie, wygrywa osoba z najwyższą liczbą punktów
- Gracze widzą tylko swoje karty, natomiast nie znają kart innych, co promuje przewidywanie strategii przeciwników przy realizacji własnych założeń
- Utworzenie przez gracza błędnego słowa bywa rodzajem blefu i choć może skutkować punktami karnymi, to potrafi przynieść zyski zagrywającemu
- Gracze ukrywają swoje motywy, aby utrudnić grę przeciwnikom
- Użycie kart typu Joker pozwala na ingerencję w karty innych graczy i ogranicza ruchy przeciwników w grze
- Karty typu Joker umożliwiają stosowanie wysublimowanych strategii gry
- Karty z opisem wartości lub kompetencji są specjalnie premiowane w grze
Ważne dla organizacji
Gra umożliwia optymalizację kosztów wyprodukowania dodatkowych egzemplarzy. Celowo została zaprojektowana jako gra karciana i dzięki temu koszty dodatkowego dodruku kart (w celu rozdawania czy sprzedaży wśród pracowników) są minimalne – porównywalne z kosztami zakupu tradycyjnej talii kart.
Zasady gry
1. Gracze operują kartami z literami, a celem jest układanie wyrazów w języku polskim i gromadzenie punktów. Uczestnicy wykładają określone litery na stół, tworząc wyrazy. Mają do dyspozycji:
- karty samogłosek,
- wybrane karty liter stanowiących początkowe litery w nazwach wartości lub kompetencji firmowych,
- karty typu JOKER, zastępujące w grze spółgłoski i jednocześnie podlegające zasadom specjalnym, mocno dynamizującym i uatrakcyjniającym rozgrywkę.
2. W grze promowane jest tworzenie możliwie długich i inteligentnych słów, zawierających możliwie dużo liter związanych z wartościami lub kompetencjami firmowymi. Gracze szczególnie zabiegają o korzystanie z tych właśnie liter, co jednocześnie powoduje zapamiętywanie kart z wyeksponowanymi wartościami lub kompetencjami firmowymi i wzmacnia pozytywne skojarzenia.
3. Gra została zaprojektowania w taki sposób, aby karty promujące wartości lub kompetencje firmowe były nacechowane pozytywnie w relacji do kart neutralnych – efekt ten potwierdziły symulacje gry na grupach testowych.
4. Wszystkie karty mogą w założeniu mieć rewersy zaprojektowane z myślą o logo firmy z tytułem gry nawiązującym do nazwy firmy, utrzymane w kolorystyce kojarzonej z barwami loga firmowego.
5. Awersy kluczowych liter (związanych z wartościami lub kompetencjami) są opatrzone grafikami subtelnie promującymi organizację, opis związanej z daną kartą wartości/ kompetencji oraz odpowiednie motto przyświecające danej wartości – te karty wyróżniają się spośród innych kart w grze.
D o p o b r a n i a:
Katalog-Gier-Szkoleniowych || Analiza-efektywnosci-i-jakosci-w-IBD || Testowanie-i-walidacja-gier-szkoleniowych